Gruppenspiele Sport


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On 02.04.2020
Last modified:02.04.2020

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Gruppenspiele Sport

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Kooperationsspiele

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8 coole Spiele für den Sportunterricht

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Es wird mit Hütchen ein Bereich markiert.

Durch Zurufen wird eine Botschaft übermittelt. Die gegnerische Gruppe versucht dies durch lautes Geschrei zu verhindern.

Welche Mannschaft kann einem aus der Gruppe die meisten Klamotten überziehen? Verwendet werden darf nur das, was man jeweils selber anhat.

Ein Streichholz wird aus der Streichholzschachtel herausgeholt angemacht, ausgemacht und zurückgelegt. Eine Streichholzschachtel wird auf den Tisch gelegt und durch kräftiges Pusten so weit wie möglich weggeblasen.

Eine Person hat die Hände nicht unter dem Tisch. Dabei darf die Münze, die bei einer Person nun in der Handfläche liegt, nicht entdeckt werden.

Zwei versuche hat er auch um zu sagen 1. Wer die Münze hat, und 2. In welcher Hand die Münze ist. Hier kann man sich vor dem Spiel ein paar ausdenken und dann erklären.

Hier spielt Jeder gegen Jeden. Wenn das Startsignal kommt müssen sie sich gegenseitig die Ballons zertreten.

Wenn ein Spieler keinen Ballon mehr hat, scheidet er aus. Der letzte Spieler der übrig bleibt hat gewonnen. Das Ziel ist die Wäscheklammern von anderen zu klauen.

Wenn man keine mehr hat, scheidet man aus. Gewinner ist derjenige mit den meisten Wäscheklammern. Bei diesem Spiel kann man super schnell Namen lernen.

Jeder Spieler muss sich erst einen Heldennamen, oder einen biblischen Namen ausdenken. Alle sollen die Namen der anderen kennen. Dann wird ein Vorhang gespannt.

Ich nehme für das Spiel immer eine Plane aus dem Baumarkt. Der Rest schaut so zu, dass er immer beide Seiten sehen kann.

Dann setzt sich auf jeder Seite jemand auf einen Stuhl. Nun müssen sich zwei Leute gegenübersitzen. Tippen auf den Rücken: geradeaus bewegen.

Tippen auf den Kopf: stehen bleiben. Die Spielfläche wird nach und nach verkleinert. Der elektrische Draht Dauer: ca. Variationen: Es werden zwischen den Stangen mehrere Seile auf unterschiedliche Höhe kreuz und quer gespannt.

Es wird ein langes Seil im Dreieck oder Viereck, beispielsweise um Bäume oder aufgestellte Stangen, gespannt. Dabei dürfen sie das Seil allerdings nicht berühren.

La Ola der Vertrauenssprint Dauer: ca. Varianten: Das Lauftempo kann gesteigert werden. Der Zauberstab Dauer: ca.

Stabkippen Dauer: 5 — 10 Minuten Material: Holzstangen o. Die Spielenden dürfen dabei nicht reden.

Der Fall Dauer: ca. Variation: Die Höhe des Kastens kann verändert werden, so dass die Fallhöhe gesteigert wird.

Variationen: Es werden andere Hindernisse aufgebaut. Vierbein-Parcours Dauer: ca. Variationen: Die kleinen Gruppen treten in einem Wettbewerb gegeneinander an.

Mattensurfen Dauer: ca. Varianten: Es wird ein Ball auf die Matte gelegt. Der bewegende Sitzkreis Dauer: ca. Variationen: Das Spiel wird nicht kreisförmig gespielt.

Balltransport mal anders Dauer: ca. Den Ball balancieren und eine Runde laufen. Den Ball balancieren und dabei die Seile im Uhrzeigersinn weitergeben.

Den Ball möglichst hochwerfen bzw. Den Ball vom Boden aufnehmen. Variation: Es werden mehrere Gruppen gebildet.

Variationen: Zunächst wird eine kleinere Leiter verwendet. Die Wand Dauer: ca. Die Zeit wird gestoppt. Schafft die Gruppe es beim zweiten Versuch schneller?

Schweben lassen Dauer: ca. Es wird leise Musik abgespielt. Stangen-Steg Dauer: ca. Variationen: Die Personen, die die Holzstangen festhalten, befinden sich im Kniestand oder Halbkniestand.

Der Schatz im Säuresee Dauer: ca. Es werden zwei Teams gebildet, die die Aufgabe gegeneinander lösen. Welches Team ist schneller? Blinde Geometrie Dauer: ca.

Gordischer Knoten Dauer: ca. Variationen: Das Spiel wird mit einem Seil gespielt. Variationen: Es wird ein Turnbock verwendet.

Wackellauf Dauer: ca. Gemeinsam aufstehen Dauer: ca. Beim Aufstehen darf nicht gesprochen werden. Das Förderband wird nach und nach schneller.

Variationen: Nur eine Person übernimmt das Kommando und darf reden. Schafft er es, wird er in der Mitte abgelöst.

Schafft er es nicht, weil der andere Spieler bevor er geschlagen wird einen anderen Namen genannt hat, muss die Person in der Mitte, der Zeitungsschläger, weiter dort bleiben.

Jeder Name darf während des kompletten Spiels nur einmal genannt werden. Mehr kreative Spiel- und Aktionsideen für deine Gruppenstunde oder dein Ferienlager gesucht?

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Denn wer das Abenteuer überstehen will, braucht Ideen, Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Teamgeist. Dieses lustige Gruppenspiel ist besonders für Pfadfinder- und Jugendlager geeignet, da man dafür viel Platz und Versteckmöglichkeiten braucht.

Die Pfadfinder oder Jugendlichen werden bei diesem Gruppenspiel in zwei Teams eingeteilt. Währenddessen versteckt sich Team 2 im Gelände.

Team 1 versucht Team 2 einzufangen und in das Gefängnis, den Kreis um das Lagerfeuer, zu sperren. Um die eigenen Teammitglieder zu befreien, kann Team 2 das Lagerfeuer zerstören, sofern sie dabei nicht vom gegnerischen Team berührt werden.

Da die Gefangenen, solange das Lagerfeuer zerstört ist, fliehen können, muss Team 1 versuchen es so schnell wie möglich wieder aufzubauen. Die Teams haben das Gruppenspiel gewonnen, wenn alle gegnerischen Teammitglieder gefangen wurden bzw.

Die Spieler erhalten von den Gruppenleitern eine festgelegte und allen bekannte Anzahl kleiner Gegenstände, die sich gut verstecken lassen z.

Diese müssen von den Schmugglern am Körper versteckt werden. Dabei kann die Anzahl der Gegenstände pro Person frei verteilt werden. Also einer nimmt zum Beispiel alles, alle nehmen gleich viel, usw.

Die Zöllner stehen etwa auf der Mitte des Spielfeldes und warten auf die Schmuggler, die versuchen müssen ihre Gegenstände auf die andere Seite des Felds zu schmuggeln.

Bekommt ein Zöllner einen Schmuggler auf seinem Weg zu fassen, darf er ihn durchsuchen. Ziel ist es für die Schmuggler, alle Gegenstände zu schmuggeln, und für die Zöllner, dies zu verhindern bzw.

Später kann natürlich noch ein Mannschaftswechsel durchgeführt werden. Dies ist ein traditionelles Geländespiel unter den Gruppenspielen. Das Feld wird in zwei Hälften geteilt.

Jedes der zwei Teams hat eine Fahne, die sich in der Basis befindet und zusätzlich ein Gefängnis. Ziel des Gruppenspiels ist es, die Fahne des anderen Teams zu erobern, in die eigene Basis zu bringen und währenddessen die eigene Fahne gegen den Feind zu beschützen.

Gegnerische Spieler können gefangen werden, indem zum Beispiel ein Papier-Armband, das jeder Spieler trägt, ergattert wird. Gefangene Spieler müssen dann in das Gefängnis der anderen Mannschaft.

Hat ein Spieler den Ball gefangen, so stellt er sich schnell mit gegrätschten Beinen auf. Die gesamte Mannschaft im Feld läuft zu dem Spieler und stellt sich ebenfalls mit gegrätschten Beinen in einer Reihe hinter ihm auf.

Der vordere Spieler rollt nun den Ball durch die gegrätschten Beine bis zum letzten Spieler. Dieser nimmt den Ball auf, läuft zur Grundlinie und legt ihn dort mit einem lauten Ruf "Alaska" ab.

Die Mannschaften können entweder nach jeder Runde oder aber nach einer bestimmten Anzahl von Runden gewechselt werden.

Variante: Es läuft nicht die gesamte Mannschaft auf einmal um das Spielfeld, sondern nur jeweils drei Spieler. Ein Kind aus der Dreiergruppe wirft den Ball.

Wer abgeschlagen wird, muss eine Runde auf die Umlaufbahn. Welche Fängergruppe schafft es, das ganze Feld zu leeren?

Variante: Anstelle der Hindernisbahn ist es auch möglich, lediglich eine Umlaufbahn mit Hütchen um das Spielfeld herum aufzubauen. In der Mitte des Spielfeldes wird - aus 4 umgelegten Bänken - ein Ballreservoir aufgebaut, in welches alle Bälle gelegt werden.

Alle anderen Spieler versuchen, die Bälle wieder einzusammeln und in das Ballreservoir zurückzulegen. Wenn sich kein einziger Ball mehr im Reservoir befindet, stoppt der Spielleiter die Zeit und eine andere Gruppe ist an der Reihe.

Die Gruppe, welche am schnellsten die Aufgabe bewältigt hat, gilt als Siegermannschaft. Hier sollte man etwas experimentieren. Es gibt einen Bauer und eine Bäuerin, die auf die Hühner aufpassen.

Wenn ein Huhn gefangen wird, bleibt es auf einem Bein stehen und hält die Arme nach oben Hände zusammen. Dann darf das Huhn wieder loslaufen, um vor dem Bauer bzw.

Jede Mannschaft versucht - durch geschicktes Zuspiel - ,den Volleyball gegen das gegnerische Basketballbrett zu werfen. Wird jedoch der Ball von einem Spieler der gegnerischen Mannschaft gefangen bevor er zu Boden fällt, so gibt es keinen Punkt und das Spiel geht sofort weiter.

Nach einem Punktgewinn erhält die gegnerische Mannschaft den Ball und bringt ihn hinter der eigenen Grundlinie ins Spiel. Die anderen Spieler laufen weg.

Erst wenn ein noch freier Spieler unter dieser Brücke hindurchgekrochen ist, darf die "Brücke" wieder mitspielen. Wer unter einer Brücke durchkrabbelt ist so lange "immun" und darf nicht gefangen werden.

Delfine, Haie, Wale, Rochen eingeteilt. Ein Schüler der Klasse ist das "Seeungeheuer" und stellt sich auf die Weichbodenmatte, die sich genau in der Mitte der Halle befindet.

Alle anderen Kinder laufen nun entgegen dem Uhrzeigersinn durch die Halle und umkreisen das Versteck des "Seeungeheuers" Weichbodenmatte.

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